|
KLIPA
|
Czas:
Póki mama nie zawoła. Czas zależny także od liczby uczestników, możliwe dokończenie gry kolejnego dnia.
|
|
Wymagania terenu:
ubita ziemia – taka, na której są dobrze widoczne rysunki pisane patykiem
lub beton, na którym możemy rysować miękkim kamieniem czy kredą.
|
|
Ilość i wiek uczestników:
od 3 do 8 graczy w wieku od 8 lat, ale ćwiczyć odbijanie klipy można od maleńkości.
|
|
Niezbędne akcesoria:
- klipa, czyli drewienko w kształcie prostopadłościanu o podstawie ośmiokąta zaostrzone klinowato na obu końcach, mówiąc prościej ołówek zatemperowany z dwóch stron. Na każdym z ośmiu boków klipy wycięte lub wypalone cyfry od 1 do 4 (dwukrotnie w kolejności: 12341234). Wystarczy też jednak, jeśli wystrugamy kołek o podstawie kwadratu – będzie wtedy miał cztery ścianki a wydrążone cyfry nie będą się powtarzać.
Przybliżone wymiary klipy to: długość 11 cm (2 cm od zaostrzonego czubka do ścianki, 7 cm ścianka, 2 cm od ścianki do zaostrzonego czubka), obwód 7 cm;
- balas, czyli kijek lub wystrugana z drewna łopatka służąca do podbijania i uderzania klipy. Przybliżone wymiary klipy to: długość: 37 cm (12 cm rączka, 25 cm część do odbijania), szerokość: rączka 2,5 cm, część odbijająca 8 cm. Część odbijająca balasu zwęża się się od grzbietu w dół: od 2 cm do 0,7 cm w najwęższym punkcie
Jeśli nie mamy możliwości wykonania wyżej opisanych akcesoriów, wystarczy poszukać na podwórku opadłych na ziemię gałęzi, patyków, z których wystrugamy klipę i balas. Balas nie będzie wtedy miał kształtu „tasaka” a będzie jedynie długą gałęzią zaostrzoną na jednym końcu o długości około 1 metra – trzymając taki długi kij, podbijamy krótszy (klipę).
|
|
Reguły gry:
Uczestnicy rysują na ziemi kwadrat o boku 60-70 cm. Ustalają kolejność „chodzenia” w drodze wyliczanki.
Każdy z graczy na początku swojej kolejki umieszcza klipę w środku kojty (kwadratu) i delikatnie ją podbija uderzając balasem w koniuszek (klipa nie może wyskoczyć poza kojtę, a jeśli tak się stanie, oznacza to "skuchę" i grę przejmuje kolejny gracz. Klipa po „podskoku” wskaże liczbę możliwych dla gracza podbić w danej kolejce (1, 2, 3 lub 4).
Teraz uczestnik rozpoczyna zdobywanie punktów. Każde z uderzeń wykonuje w ten sam sposób: podbija klipę ze środka kojty uderzając w jej zaostrzony koniec i gdy ta jest w locie uderza w nią balasem umiejętnie i z taką mocą aby nadać jej jak najdłuższy lot. Gdy gracz wykorzysta wszystkie szanse (1, 2, 3 lub 4) odmierza w asyście pozostałych dzieci uzyskaną odległość od miejsca, w którym klipa wylądowała, do środka kojty. Odległość mierzy się balasem (długość jednego balasa to jeden punkt).
Pozostali gracze czuwają nad prawidłowością podbić, nad sumowaniem zdobytych punktów i przez cały czas czyhają na okazję przechwycenia klipy w locie. Gdy im się to uda mają szansę zmniejszyć dorobek gracza odrzucając klipę w kierunku kojty. Jeśli przechwycenie klipy nastąpi w trakcie pierwszego podbicia to do gry przystępuje szczęśliwiec.
Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie ustaloną przed rozpoczęciem gry liczbę punktów. Nasi rodzice i dziadkowie grali zazwyczaj do tysiąca a wprawiony gracz odbijał na imponujące odległości, gromadząc nawet sto, czasem dwieście punktów w jednej kolejce.
|
|
Uwagi, komentarze:
Według Słownika Języka Polskiego klipa to gra chłopięca polegająca na umiejętnym podbijaniu kijkiem drewienka zaostrzonego po obu końcach.
W pamięci obecnych pięćdziesięciolatków to gra pasjonująca także dla dziewczynek. Z klipą przemierzało się ziemiste uliczki, opisywane w słowniku drewienko nazywaliśmy klipą, rysowany na dróżce kwadrat - kojtą. Ważnym słowem towarzyszącym emocjom była skucha: skucha, bo klipa tylko podskoczyła, skucha, bo klipy nie udało się wybić z kałuży czy dołka, skucha, bo... reszta wyda się podczas gry!
|
|
|
|
|
|
|
|