|
PALANT
|
Czas:
minimum 40 minut (po 20 minut dla zespołu odbijających i łapiących).
|
|
Wymagania terenu:
beton, na którym kredą lub kamieniem rysujemy linie pola gry, o wielkości co najmniej 20 m x 40 m..
|
|
Ilość i wiek uczestników:
od około 8 roku życia, minimum 10 osób (po 5 osób w każdym zespole).
|
|
Niezbędne akcesoria:
piłka tenisowa, kij do odbijania piłki (palant).
|
|
Reguły gry:
Zaznaczamy pole gry – prostokąt, którego bliższy krótszy bok nazywamy linią „NIEBA”, drugi przeciwległy bok, linią „PIEKŁA”. Równo pośrodku obu linii zaznaczamy tzw. „linię środkową”. Do linii „NIEBA” przylega półokrąg, czyli „gniazdo”, z którego wybijamy piłkę w dal. Gra polega na odbijaniu piłki przez drużynę „nieba” i zdobywaniu punktów za bieg zawodnika. W tym czasie drużyna „piekła” łapie i odrzuca piłkę z powrotem w kierunku gniazda.
Na początku spośród wszystkich uczestników wybierani są dwaj kapitanowie obu drużyn – matki. Warto również wybrać sędziego, który będzie nadzorował przebieg gry, bacznie obserwował przebieg i liczył punkty. Pomiędzy matkami następuje losowanie pól gry a odbywa się to z pomocą palanta. A mianowicie będą one na zmianę dłońmi kłaść łapać kij „w garść” zaczynając od jego nasady aż po szczyt – czyja ręka znajdzie się na szczycie, ta matka zdobywa dla swej drużyny pole nieba. O tym, która matka kładzie rękę pierwsza u nasady, decyduje wcześniej mała rozgrywka: osoba trzecia (np. sędzia) podrzuca piłkę wysoko w górę i matka, która pierwsza ją złapie ma pierwszeństwo ruchu.
Po tym wstępie, matki wybierają skład swoich drużyn – zaczyna matka nieba, potem matka piekła i naprzemiennie wybierają po jednym zawodniku z pozostałych graczy. Wzbogacają w ten sposób swój skład aż do ostatniego zawodnika.
Teraz zajmujemy pozycje na polu gry - drużyna nieba staje za linią „NIEBO” a drużyna piekła rozstawia się za linią środkową.
Rozpoczynamy grę. Każdy zwykły zawodnik ma jedną próbę odbicia, bardziej uprzywilejowane są tylko matki - przysługują im trzy próby. Wszyscy stoją w kolejce wzdłuż linii nieba czekając na swoją kolej, a tylko zawodnik odbijający staje w gnieździe W jednej ręce trzyma piłkę, w drugiej kij. Podbić piłkę może z dołu lub od góry - ważne, że podbicie jest zaliczone tylko wówczas, jeśli piłka przeleci nad linią środkową pola lub przeturlika się po ziemi za tę linię. Zostawia wtedy kij w gnieździe i biegnie – jego celem jest dobiegnięcie w linii prostej do linii „PIEKŁA” i z powrotem do „NIEBA”. Jeśli za jednym odbiciem nie uda mu się przebiec całego cyklu (linia środkowa – piekło - niebo), kontynuuje on bieg po odbiciu kolejnego gracza – biegnie razem z nim. Na naszej trasie możemy więc zrobić sobie przestanek na linii środkowej (półmetek). Przy czym jeśli przebiegniemy bez przestanku, zdobywamy aż dwa punkty a nie jeden, jak w przypadku biegu „ze stacją”.
Jednak wbrew pozorom nie jest tak łatwo zacząć bieg, a tym bardziej z sukcesem go ukończyć. Możemy bowiem zostać „spaleni”. Kiedy? Na przykład:
- jeśli przy próbie odbicia nie trafimy w piłkę
- uda nam się odbić piłkę, ale poleci na out, czyli na ukos jeszcze przed linią środkową
- będziemy w ruchu, kiedy drużyna piekła odrzuci piłkę z powrotem i przekroczy ona linię środkową. Innymi słowy, kiedy nie zdążymy dobiec do półmetku, piekła lub nieba a piłka wróci już za linię środkową
- zostaniemy ubici (o tym niżej).
Spalenie oznacza, że jesteśmy przez moment wykluczeni z gry - nie możemy ani odbijać, ani biec. Stajemy wtedy obok drużyny „w poczekalni” i czekamy aż ktoś z naszej drużyny nas wybawi – czyli wróci szczęśliwie z biegu po boisku. Jeden biegnący wybawia jednego spalonego, który wraca do drużyny i może dalej odbijać.
Żeby uniknąć spalenia, trzeba w trakcie biegu obserwować położenie piłki i oszacować ryzyko – jeśli wydaje nam się, że nie zdążymy dobiec do następnej linii, bezpieczniej jest przystanąć i kontynuować bieg dopiero po odbiciu kolegi czy koleżanki z drużyny. Nasz bieg będzie wtedy wart jeden punkt, ale nie ryzykujemy spalenia.
Podczas gdy drużyna „nieba” gra w najlepsze, drużyna „piekła” ma dość niewdzięczną rolę – rozstawiona za linią środkową, biega za piłką, chwyta ją najczęściej z ziemi i odrzuca. Piłkę można sobie przekazywać wewnątrz drużyny – np. osoba, która ją złapie odrzuca ją do osoby mającej silne ramię i daleki rzut, i dopiero ta odrzuca ją w stronę nieba. Nie należy jednak zbyt przeciągać akcji – im dłużej piłka nie wraca, tym zawodnik nieba ma więcej czasu na bieg i zdobycie punktów. A przypomnijmy – jeśli odrzucimy piłkę za linię środkową zanim zawodnik nieba dotrze do którejś z linii, wtenczas jest spalony. Pilnowanie tego leży w naszym interesie!
Ale drużyna piekła, zajmując się tylko gonieniem piłki i obserwowaniem, nie ma możliwości zdobycia punktów na swoje konto. Stąd też priorytetowym jej dążeniem jest zmiana pól gry.
A ta następuje, gdy:
- zawodnik piekła złapie w jedną lub obie ręce piłkę w locie (tzw. kampa)
- palant znajdzie się poza gniazdem, bo np. zawodnik nieba wybiegnie z gniazda z kijem lub zamiast odłożyć, rzuci na ziemię i palant wypadnie z gniazda
- w drużynie nieba za linią nie będzie już nikogo do odbijania (wszyscy spaleni, na półmetku lub na linii piekła)
- minie 20 minut od początku rozgrywki i nie nastąpiła jeszcze ani jedna zmiana pól
Ponadto drużyna piekła może ograniczać zapędy drużyny nieba w zdobywaniu punktów i „ubijać” jej zawodników. Ubicie to dotknięcie piłką gracza drużyny nieba będącego w ruchu - kiedy znajduje się on pomiędzy liniami, zawodnik piekła może dotknąć piłką biegnącego (jeśli jest dostatecznie blisko) lub rzucić w niego piłką. Wtedy „spalony” wraca do wspomnianej już „poczekalni”. Ale ubicie jest nieważne w przypadku, gdy:
- piłka odbije się najpierw od ziemi i następnie dotknie gracza
- gdy biegnący został umyślnie zatrzymany pomiędzy liniami przez graczy piekła, przez co uniemożliwili mu bieg
- lub gdy biegnący celowaną w niego piłkę złapie. Wtedy piłkę odrzuca do „nieba” a sam cofa się na linię, którą zdobył zanim spróbowano go ubić.
Wygrywa drużyna, która w określonym wcześniej czasie gry, zgromadzi większą ilość punktów.
|
|
Uwagi, komentarze:
Możemy także grać na ubitej ziemi lub na trawie. W pierwszym przypadku linie pola wydrążamy w ziemi, w drugim przypadku linie zaznaczamy np. odblaskowym, wyróżniającym się sznurkiem.
Ponadto zamiast „zdobywania linii”, możemy zdobywać bazy (np. 4 bazy rozstawione w równej odległości od siebie dookoła pola gry), usypując je z piasku lub oznaczając je dużymi kamieniami. Punkty przyznajemy analogicznie jak w powyższym opisie, tyle że po każdym okrążeniu.
|
|
|
|
|
|
|
|