Wychodzą z cienia podwórkowe wspomnienia

STRONA GŁÓWNA | O PROJEKCIE | SEMINARIA | ZAGRAJ | OBEJRZYJ | KONKURS | O ŹRÓDŁACH



PALANT


. Czas:
minimum 40 minut (po 20 minut dla zespołu odbijających i łapiących).

. Wymagania terenu:
beton, na którym kredą lub kamieniem rysujemy linie pola gry, o wielkości co najmniej 20 m x 40 m..

. Ilość i wiek uczestników:
od około 8 roku życia, minimum 10 osób (po 5 osób w każdym zespole).

. Niezbędne akcesoria:
piłka tenisowa, kij do odbijania piłki (palant).

. Reguły gry:
Zaznaczamy pole gry – prostokąt, którego bliższy krótszy bok nazywamy linią „NIEBA”, drugi przeciwległy bok, linią „PIEKŁA”. Równo pośrodku obu linii zaznaczamy tzw. „linię środkową”. Do linii „NIEBA” przylega półokrąg, czyli „gniazdo”, z którego wybijamy piłkę w dal. Gra polega na odbijaniu piłki przez drużynę „nieba” i zdobywaniu punktów za bieg zawodnika. W tym czasie drużyna „piekła” łapie i odrzuca piłkę z powrotem w kierunku gniazda.

Na początku spośród wszystkich uczestników wybierani są dwaj kapitanowie obu drużyn – matki. Warto również wybrać sędziego, który będzie nadzorował przebieg gry, bacznie obserwował przebieg i liczył punkty. Pomiędzy matkami następuje losowanie pól gry a odbywa się to z pomocą palanta. A mianowicie będą one na zmianę dłońmi kłaść łapać kij „w garść” zaczynając od jego nasady aż po szczyt – czyja ręka znajdzie się na szczycie, ta matka zdobywa dla swej drużyny pole nieba. O tym, która matka kładzie rękę pierwsza u nasady, decyduje wcześniej mała rozgrywka: osoba trzecia (np. sędzia) podrzuca piłkę wysoko w górę i matka, która pierwsza ją złapie ma pierwszeństwo ruchu.

Po tym wstępie, matki wybierają skład swoich drużyn – zaczyna matka nieba, potem matka piekła i naprzemiennie wybierają po jednym zawodniku z pozostałych graczy. Wzbogacają w ten sposób swój skład aż do ostatniego zawodnika.

Teraz zajmujemy pozycje na polu gry - drużyna nieba staje za linią „NIEBO” a drużyna piekła rozstawia się za linią środkową.

Rozpoczynamy grę. Każdy zwykły zawodnik ma jedną próbę odbicia, bardziej uprzywilejowane są tylko matki - przysługują im trzy próby. Wszyscy stoją w kolejce wzdłuż linii nieba czekając na swoją kolej, a tylko zawodnik odbijający staje w gnieździe W jednej ręce trzyma piłkę, w drugiej kij. Podbić piłkę może z dołu lub od góry - ważne, że podbicie jest zaliczone tylko wówczas, jeśli piłka przeleci nad linią środkową pola lub przeturlika się po ziemi za tę linię. Zostawia wtedy kij w gnieździe i biegnie – jego celem jest dobiegnięcie w linii prostej do linii „PIEKŁA” i z powrotem do „NIEBA”. Jeśli za jednym odbiciem nie uda mu się przebiec całego cyklu (linia środkowa – piekło - niebo), kontynuuje on bieg po odbiciu kolejnego gracza – biegnie razem z nim. Na naszej trasie możemy więc zrobić sobie przestanek na linii środkowej (półmetek). Przy czym jeśli przebiegniemy bez przestanku, zdobywamy aż dwa punkty a nie jeden, jak w przypadku biegu „ze stacją”.

Jednak wbrew pozorom nie jest tak łatwo zacząć bieg, a tym bardziej z sukcesem go ukończyć. Możemy bowiem zostać „spaleni”. Kiedy? Na przykład:
- jeśli przy próbie odbicia nie trafimy w piłkę
- uda nam się odbić piłkę, ale poleci na out, czyli na ukos jeszcze przed linią środkową
- będziemy w ruchu, kiedy drużyna piekła odrzuci piłkę z powrotem i przekroczy ona linię środkową. Innymi słowy, kiedy nie zdążymy dobiec do półmetku, piekła lub nieba a piłka wróci już za linię środkową
- zostaniemy ubici (o tym niżej).

Spalenie oznacza, że jesteśmy przez moment wykluczeni z gry - nie możemy ani odbijać, ani biec. Stajemy wtedy obok drużyny „w poczekalni” i czekamy aż ktoś z naszej drużyny nas wybawi – czyli wróci szczęśliwie z biegu po boisku. Jeden biegnący wybawia jednego spalonego, który wraca do drużyny i może dalej odbijać.

Żeby uniknąć spalenia, trzeba w trakcie biegu obserwować położenie piłki i oszacować ryzyko – jeśli wydaje nam się, że nie zdążymy dobiec do następnej linii, bezpieczniej jest przystanąć i kontynuować bieg dopiero po odbiciu kolegi czy koleżanki z drużyny. Nasz bieg będzie wtedy wart jeden punkt, ale nie ryzykujemy spalenia.

Podczas gdy drużyna „nieba” gra w najlepsze, drużyna „piekła” ma dość niewdzięczną rolę – rozstawiona za linią środkową, biega za piłką, chwyta ją najczęściej z ziemi i odrzuca. Piłkę można sobie przekazywać wewnątrz drużyny – np. osoba, która ją złapie odrzuca ją do osoby mającej silne ramię i daleki rzut, i dopiero ta odrzuca ją w stronę nieba. Nie należy jednak zbyt przeciągać akcji – im dłużej piłka nie wraca, tym zawodnik nieba ma więcej czasu na bieg i zdobycie punktów. A przypomnijmy – jeśli odrzucimy piłkę za linię środkową zanim zawodnik nieba dotrze do którejś z linii, wtenczas jest spalony. Pilnowanie tego leży w naszym interesie!

Ale drużyna piekła, zajmując się tylko gonieniem piłki i obserwowaniem, nie ma możliwości zdobycia punktów na swoje konto. Stąd też priorytetowym jej dążeniem jest zmiana pól gry.
A ta następuje, gdy:
- zawodnik piekła złapie w jedną lub obie ręce piłkę w locie (tzw. kampa)
- palant znajdzie się poza gniazdem, bo np. zawodnik nieba wybiegnie z gniazda z kijem lub zamiast odłożyć, rzuci na ziemię i palant wypadnie z gniazda
- w drużynie nieba za linią nie będzie już nikogo do odbijania (wszyscy spaleni, na półmetku lub na linii piekła)
- minie 20 minut od początku rozgrywki i nie nastąpiła jeszcze ani jedna zmiana pól

Ponadto drużyna piekła może ograniczać zapędy drużyny nieba w zdobywaniu punktów i „ubijać” jej zawodników. Ubicie to dotknięcie piłką gracza drużyny nieba będącego w ruchu - kiedy znajduje się on pomiędzy liniami, zawodnik piekła może dotknąć piłką biegnącego (jeśli jest dostatecznie blisko) lub rzucić w niego piłką. Wtedy „spalony” wraca do wspomnianej już „poczekalni”. Ale ubicie jest nieważne w przypadku, gdy:
- piłka odbije się najpierw od ziemi i następnie dotknie gracza
- gdy biegnący został umyślnie zatrzymany pomiędzy liniami przez graczy piekła, przez co uniemożliwili mu bieg
- lub gdy biegnący celowaną w niego piłkę złapie. Wtedy piłkę odrzuca do „nieba” a sam cofa się na linię, którą zdobył zanim spróbowano go ubić.

Wygrywa drużyna, która w określonym wcześniej czasie gry, zgromadzi większą ilość punktów.

. Uwagi, komentarze:
Możemy także grać na ubitej ziemi lub na trawie. W pierwszym przypadku linie pola wydrążamy w ziemi, w drugim przypadku linie zaznaczamy np. odblaskowym, wyróżniającym się sznurkiem. Ponadto zamiast „zdobywania linii”, możemy zdobywać bazy (np. 4 bazy rozstawione w równej odległości od siebie dookoła pola gry), usypując je z piasku lub oznaczając je dużymi kamieniami. Punkty przyznajemy analogicznie jak w powyższym opisie, tyle że po każdym okrążeniu.


.

.

.

.



 
 
 


Witamy na archiwalnej stronie projektu
"Wychodzą z cienia podwórkowe wspomnienia"
Realizowany w 2011 roku projekt miał na celu upowszechnianie tradycyjnej kultury regionu łódzkiego poprzez promowanie dawnych zabaw i gier podwórkowych a także piosenek i obyczajów związanych z Łodzią, które stanowią część kultury i dziedzictwa regionu łódzkiego. Do udziału zaproszeni byli seniorzy, którzy stworzyli opisy i reguły gier i zabaw, które pamiętali z dzieciństwa, a które potem testowaliśmy będziemy z udziałem dzieci. Następnie dla dorosłych mieszkańców woj. łódzkiego ogłoszony został konkurs literacki na „Wspomnienia z dzieciństwa”. Punktem kulminacyjnym była organizacja „Pikniku Dawnych Gier i Zabaw”.

 

logo źródła

Ośrodek Działań Ekologicznych „Źródła”
ul. Zielona 27, 90-602 Łódź
tel. 42 632 81 18, kom. 507 575 535
e-mail: office@zrodla.org
www.zrodla.org


logo Urząd Marszałkowski w Łodzi
Projekt w 2011 roku został dofinansowany
ze środków budżetu Województwa Łódzkiego


Patronat medialny:

Dzieci w łodzi

Miasto Dzieci

TVP 3 Lodz
Moje Miasto Lodz
Weranda Country
Weranda
Kocham wieś
Dzielnica Rodzica


szurek


Bezpłatny program do rozliczenia podatku
za rok 2023 jest już dostępny do pobrania ze strony opp.zrodla.org


Uwaga! Ta strona używa cookie. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.